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Djeco - Oudordodo -Gioco do carte di deduzione 4-7 anni (Cod. DJ05106)

Riferimento: 3070900051065

Marca: Djeco
8,70 €
Quantità

Descrizione

GIOCO DI DEDUZIONE
L’orsetto Dodo è sparito, dove può essersi nascosto?
«Dodo dorme in una casa gialla?» Per scoprire dove
dorme l’orsetto Dodo è necessario fare le domande
corrette e procedere per esclusione e deduzione. L'orsetto Dodo è sparito, dove può essersi nascosto?"Dodo dorme in una casa gialla?" Per scoprire dove dorme l'orsetto Dodo è necessario fare le domande corrette e procedere per esclusione e deduzione.Un primo gioco di deduzione per i più piccini.
Una scatola compatta da portare ovunque.
Carte di qualità e resistenti.
Un prodotto in carta e cartone certificato FSC®. Da 4 anni
Da 2 a 4 giocatori
Contenuto: 24 carte "casa", 16 gettoni blu,
10 carte "Dodo" arancioni
Scopo del gioco: essere il primo a conquistare
5 gettoni
Regole del gioco:
Disporre le 24 carte grandi "Casa" sul tavolo, a faccia
scoperta. I giocatori successivamente scelgono un
giocatore che condurrà il gioco.
Gli altri giocatori chiudono gli occhi mentre il
conduttore del gioco nasconde una piccola carta
Dodo (carta arancione) sotto una delle grandi carte
"Casa".
I giocatori riaprono gli occhi e a questo punto devono
indovinare sotto quale carta si nasconde Dodo.
Per farlo, ognuno di loro, a turno, avrà a disposizione
una domanda da fare al conduttore, per esempio:
"Dodo si trova in una casa con un sole?"
Il conduttore risponderà "sì" o "no". Se il conduttore
risponde "sì", il giocatore gira le carte "casa" che
non hanno il sole. Se il conduttore risponde "no", il
giocatore gira le carte "casa" che hanno un sole.
x 16x 24 x 10
Quindi, tocca al giocatore successivo porre una do-
manda al conduttore: (per es.: Dodo si trova in una
casa con il fuoco nel camino? Dodo si trova nella casa
di un gatto? ecc.)
Più la partita avanza, meno carte "casa" rimangono
a faccia scoperta.
Quando un giocatore pensa di aver scoperto dove
si nasconde Dodo, dovrà attendere il suo turno per
comunicarlo al conduttore. Se la risposta è sbagliata,
perde automaticamente la manche.
Se la risposta è corretta, vince un gettone blu.
Quando la manche finisce, si ricomincia una nuova
manche cambiando conduttore.
Per vincere la partita, bisogna conquistare 5
gettoni blu.
Varianti, in base all'età dei giocatori:
– Per i più piccoli: ridurre il numero di carte in gioco.
– Per i più grandi: non girare le carte via via che
vengono ottenute le informazioni, per testare la
memoria dei giocatori.
N.B.: per giocare è necessario un solo Dodo.
Ne vengono forniti 10 per poterli sostituire se si
perdono o se si rovinano.

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